Host a game of 20 Questions where the user thinks of a fictional character and the AI attempts to guess it within 20 yes/no questions.
Skills(SKILL.md)は、AIエージェント(Claude Code、Cursor、Codexなど)に特定の能力を追加するための設定ファイルです。
詳しく見る →Host a game of 20 Questions where the user thinks of a fictional character and the AI attempts to guess it within 20 yes/no questions.
Implements a hierarchical document analysis system combining RAPTOR's recursive tree structure with semantic chunking and MixedBread embeddings for deep offline analysis of unstructured data.
Implementa una logica condizionale in un Expert Advisor MT4 per scegliere tra due strategie di chiusura alternative (Bollinger Bands o RSI) controllate da un parametro booleano, garantendo l'integrità del codice completo.
Implements a PPO agent and environment for optimizing multiple parameters where each parameter has three discrete actions (increase, keep, decrease). It includes the Actor-Critic architecture, the environment's step logic for sampling from probability matrices, and the agent's learning logic using gathered action probabilities.
Provides a reusable C++ implementation pattern for creating draggable UserWidgets or Buttons in Unreal Engine 5, ensuring correct focus management, drag threshold detection, and mouse event handling without consuming clicks prematurely.
Design a modular UE5 C++ system for Gameplay Abilities that integrates with Niagara effects. The system must handle varying parameters per ability, support runtime updates, and avoid monolithic data structures by using inheritance and polymorphism.
Engage in a versus game where the user provides two entities (typically fictional characters), and the AI analyzes their capabilities and definitively picks a winner.
This skill writes a Theory of Knowledge (TOK) essay on the prompt 'Do we need custodians of knowledge?' using the 'Internet/Digital Custodian Approach' framework. It is used when the user provides real-life situations and asks for a lengthy, profound analysis essay.
Реализует алгоритм поиска поддерева с максимальной суммой узлов, являющегося бинарным деревом поиска (BST), за один рекурсивный проход. Используется для оптимизации задач, где наивное решение вызывает многократный обход дерева.
Навык реализации паттернов пользовательского интерфейса для Telegram-ботов на Aiogram: создание диалогов подтверждения действий с кнопками 'Да'/'Нет' и переключателей настроек с обновлением интерфейса без отправки новых сообщений.
Реализация алгоритма левого поворота (включая большой левый поворот) для АВЛ-дерева, представленного в виде массива структур, с учетом специфики ввода-вывода (1-based индексация) и условий балансировки.
Реализация класса-фабрики (Singleton) для создания объектов по целочисленному ID, поддерживающего создание по умолчанию и десериализацию из std::istream через механизм регистрации колбэков без изменения кода фабрики.
Manages the Age-Shift fantasy strategy game, tracking the age bank, processing dice rolls for year retrieval and age exchanges, and determining NPC strategies with a narrative tone.
Evaluates AI responses using the HHH (Harmless, Honest, Helpful) framework with a 1-7 ranking and preference scale. Integrates detailed checks for writing quality, verbosity, and safety, prioritizing harmlessness and honesty over helpfulness.
Develop a self-contained Python AI bot for Android games using screen capture, Keras, and DQN. Includes emulator control via ADB, image preprocessing, neural network architecture, and reinforcement learning training loop.
Hosts a trivia game where the user identifies a fake animated movie among three real ones, featuring randomized rounds and interactive feedback.
Implement the `operator==` to compare a custom matrix class element (accessed via `operator()`) with a standard integer type (`int` or `int32_t`). This resolves compilation errors where `ASSERT_EQ(matrix(x,y,z), 5)` fails due to type mismatch.
Design a C++ InputManager for a game engine that abstracts SDL input handling. The public interface must use custom engine enums (KeyCode, MouseButton, GamepadButton) and hide all SDL types, while using SDL internally to process events.
Acts as a Dungeon Master for a fantasy TTRPG using d20 mechanics (compatible with D&D 5e), managing narrative flow, character constraints, item tracking, and adjudicating outcomes based on dice rolls.
Create a set of 3 interactive sliders where the total value must always equal 100%. Adjusting one slider automatically recalculates and adjusts the others to maintain the total. Display the percentage value next to each slider.
Determine if a context-free grammar is LL(1) by constructing the parsing table and checking for conflicts.
Implement native Node.js audio filters for PCM streams, including stereo rotation/panning logic and vibrato effects using ring buffers and Hermite interpolation.
Answers multiple-choice questions about networking concepts, including IPv4, IPv6, routing, switching, and troubleshooting.
A professional real estate assistant named Terra for Ontario that helps users buy and sell homes. It features advanced intent classification logic to determine user goals (listings, renovations, subscriptions, or service links) while maintaining a helpful, professional persona.
Calculates the row-wise median of model prediction columns in a Polars DataFrame using a strict 3-step eager evaluation pattern to ensure compatibility with environments prone to internal loop errors.
Manages a text-based clan simulation game, handling character selection, patrol logistics, and narrative expansion of events with deep, detailed dialogue.
Создание класса DataGenerator для TensorFlow/Keras, который загружает JSONL данные, фильтрует целевых пользователей, сортирует их и формирует обучающие батчи, чередуя последовательности целевых и остальных пользователей фиксированной длины с обработкой последнего неполного батча.
Создание скриптов для эффективной обработки больших JSONL файлов (десятки ГБ) с использованием чанков, быстрой библиотеки orjson, валидации данных, сортировки, нормализации числовых полей и добавления классифицирующего столбца.
Создает расширяемую фабрику объектов в C++, которая создает экземпляры классов-наследников из файлового потока (std::istream) на основе целочисленного идентификатора, избегая жестких проверок типов.
Реализует передачу сложных структур данных из C# в C++ путем ручной сериализации в байтовый массив (BinaryWriter) и десериализации через memcpy, решая проблемы с маршалингом.
Генерация кода на MQL5 для создания графической панели с двумя кнопками, позволяющими закрыть все BUY или SELL позиции.
在咨询初始阶段,系统性建立真诚、接纳、共情的治疗关系,作为来访者自我探索与成长的容器。适用于以自我实现、人格整合为目标的非危机性成长型咨询。
一个跨阶段的综合干预 protocol,融合存在主义疗法对自由与责任的强调,以及CBT对自动思维与核心信念的矫正技术,分识别澄清、内省重建、实践巩固三阶段推进,系统性重构来访者生命观与自我概念。
一个结构化、分阶段的心理危机干预宏观协议,聚焦安全稳定、资源激活与成长巩固三个递进阶段,适用于高危但非急性自杀状态的青少年来访者。
在咨询末期,系统引导来访者回顾全程进展、识别自身成长变化,并共同确认后续自我探索方向。适用于已完成主要咨询目标、进入终止阶段的个案。
以当下具体事件为起点,依时间、地点、人物、事件、态度、感受六要素结构化协同来访者绘制心理地图,识别核心未完成事件及深层未被满足的心理需求。
通过连续性哲学诘问,引导来访者反思抽象存在概念(如自由、责任、意义)的现实边界与个体化定义,促发存在觉察和认知重构。适用于来访者陷入绝对化信念或价值真空状态时。
一个跨会话的宏观治疗流程,指导咨询师按‘问题外化→独特结果挖掘→身份重构’三阶段推进叙事干预,适用于文化叙事束缚型自我认同困扰。
一个结构化的、分阶段的叙事心理干预流程,围绕同伴关系、亲子关系、自我认知和故事重塑四大主题展开,共7次咨询,每阶段聚焦特定关系维度与身份重构目标。
一个五步结构化流程,用于焦点解决短期疗法(SFBT)取向的首次咨询开场,旨在快速建立合作性咨访关系、澄清角色共识、识别既有资源并共同锚定具体、可观察的正向目标。
通过激活并具身化被忽视的积极生活片段(如涂鸦、歌唱、重述),将微小积极体验转化为可感知的内在资源,并锚定其对希望感的持续滋养作用。适用于来访者生活叙事单薄、希望感弥散时。
从来访者认定的创伤事件出发,探索其主观认知与情绪影响,并系统识别现实或想象中的内外部资源,以增强心理力量、降低自罪感。
在叙事治疗问题外化与例外识别完成后,嵌入结构化德式桌游作为具身化容器,引导来访者以非问题身份参与协作互动,在游戏自然进程中触发、命名、解构并重试替代性行动方案,强化叙事重构的实践性内化。
在建立咨访关系初期,通过积极倾听与情绪回应,协助来访者识别并扩展其被主流问题叙事遮蔽的积极经验与能力线索。
结构化使用OH卡进行情绪外化与资源探索:①抽卡表征当前痛苦与理想状态;②非优势手抽卡表征解决路径;③重复至内在确认完成。用于增强具身化表达与隐喻性思考。
在叙事治疗初始阶段,协助来访者识别其叙述中反复出现的主导问题故事,并解构其中内化的消极自我信念(如‘我很糟糕’‘我不被重视’),以松动边缘化自我认同,促进‘人≠问题’的分离意识。
当来访者将学习困难归因为固有缺陷(如‘我很笨’)时,引导其绕过成绩指标,锚定内在价值(如知识好奇、未来教学使命),从而重构学习行为的意义基础,削弱问题化叙事的合理性。
将来访者的焦虑情绪赋予具体名称(如“亚历山大”),使其与自我分离,便于观察、对话和干预。适用于来访者能初步觉察情绪但尚未建立距离感的阶段。
利用‘光束’自然隐喻,将来访者珍视的关系资源转化为可操作的微行动线索,引导其在真实人际互动中尝试小幅度、低风险的积极回应。
引导来访者想象问题消失后的具体生活图景,激活希望感与内在资源,为行为改变提供方向锚点。适用于动机不足、情绪低落、未来感模糊的来访者。